Create that UX
Inhoud
Inleiding
Create that UX was een groepsproject waarbij we de opdracht kregen om Cardan's fysieke Experience Square te digitaliseren. Deze interactieve workshop maakt mensen bewust van digitale toegankelijkheid door hen beperkingen te laten ervaren.
De uitdaging: Hoe digitaliseer je een fysieke workshop zonder de impact en emotionele ervaring te verliezen? We moesten een oplossing creëren die niet alleen educatief is, maar ook echt empathie genereert voor mensen met visuele beperkingen.
Mijn rol: Als Implementer in het team focuste ik op onderzoek, projectplanning, ontwerp en prototyping. Ik voerde de concurrentieanalyse uit, deed diepgaand onderzoek naar visuele beperkingen, ontwierp de Figma prototypes en bouwde een interactief spel om kokervisie te simuleren.
Communicatie & Werkafspraken
Aan het begin van het project hebben we duidelijke afspraken gemaakt over hoe we als team zouden communiceren en samenwerken. Dit was essentieel voor een soepel verloop van het project en om ervoor te zorgen dat iedereen op de hoogte bleef van de voortgang.
Discord als Communicatiemiddel
We hebben een Discord groep opgezet die bestaat uit verschillende channels, waardoor de communicatie soepel verloopt. Naast de communicatie, delen wij hier ook documenten en informatie.
Onze Discord server bevatte verschillende kanalen:
- #afspraken - Voor het maken van afspraken en planning
- #documenten - Voor het delen van projectdocumenten en bestanden
- Events - Voor het plannen van meetings en deadlines
Werkafspraken
Om ervoor te zorgen dat de samenwerking soepel zou verlopen, hebben we concrete werkafspraken opgesteld:
- Discord als communicatiemiddel: Wij gebruiken Discord als communicatiemiddel, hierin delen wij onze bevindingen, ideeën en eventueel onze afwezigheid.
- Verschillende afspraken: Wij hebben de verschillende afspraken gemaakt
- Tijdigheid: Later dan 15 minuten, laat het weten.
- Documentatie: Houd je taken en documentatie bij.
- Gedeelde bestanden: Wij werken in gedeelde bestanden zodat iedereen bij de informatie kan.
- Teamwork: Laat weten als je ergens tegen aan loopt of hulp nodig hebt, 1 team 1 taak.
- Consequenties: Max. 3 keer niet laten weten of je later/afwezig bent, dan word je verwijderd uit de groep. Als je ziek bent ook elke dag laten weten.
Voordelen van deze Aanpak
Door deze duidelijke communicatiestructuur en werkafspraken konden we:
- Efficiënt communiceren en snel beslissingen nemen
- Documenten en voortgang eenvoudig delen
- Iedereen op de hoogte houden van deadlines en afspraken
- Problemen snel identificeren en oplossen
- Een professionele werksfeer creëren waarin iedereen zijn verantwoordelijkheid nam
Planning
Bij het opstellen van het projectplan hebben we een weekplanning gemaakt waarin alle taken stonden die uitgevoerd moesten worden. Deze planning hebben we overzichtelijk bijgehouden in Trello, zodat iedereen in de projectgroep duidelijk kon zien wat er gedaan moest worden.
De taken zijn onderling verdeeld, waarbij elk groepslid zelf kon aangeven welke taken hij of zij op zich wilde nemen. Dankzij deze gestructureerde aanpak via Trello had iedereen een helder overzicht van de verantwoordelijkheden en voortgang binnen het project.
Onderzoek
Voor dit project heb ik uitgebreid onderzoek gedaan naar zowel de concurrentie als de verschillende vormen van visuele beperkingen. Dit onderzoek vormde de basis voor onze ontwerpbeslissingen en het begrip van de doelgroep waarvoor we een oplossing wilden creëren.
Onderzoek naar Visuele Beperkingen
Voordat we begonnen met het ontwerpen van simulaties, was het essentieel om diepgaand te begrijpen wat verschillende visuele beperkingen inhouden en welke drempels mensen met deze beperkingen ervaren bij digitaal internetgebruik.
Wat heb ik onderzocht?
- Verschillende soorten visuele beperkingen: Kleurenblindheid, slechtziendheid, blindheid, en doofblindheid
- Digitale drempels: Welke specifieke obstakels mensen met visuele beperkingen tegenkomen op websites
- Hulpmiddelen en aanpassingen: Hoe mensen met beperkingen het internet gebruiken (screenreaders, brailleleesregels, toetsenbordnavigatie)
- Toegankelijkheidsrichtlijnen: WCAG-normen en best practices voor inclusief design
Belangrijkste bevindingen:
- Mensen met visuele beperkingen ervaren dagelijks obstakels die voor anderen onzichtbaar zijn
- Kleine aanpassingen zoals betere kleurcontrasten en alt-tekst maken al een groot verschil
- Er is een verschil tussen theoretisch begrijpen en daadwerkelijk ervaren van beperkingen
- Navigatie via toetsenbord is cruciaal voor veel gebruikers met visuele beperkingen
Concurrentieanalyse
Ik heb een uitgebreide concurrentieanalyse uitgevoerd om inzicht te krijgen in bestaande digitale oplossingen gericht op digitale toegankelijkheid. Tijdens mijn onderzoek heb ik verschillende organisaties bestudeerd, zoals Accessibility Game, Firm Ground en Accessibility Foundation. Hierbij heb ik gekeken naar hun sterke en zwakke punten, zoals de mate van interactiviteit, theoretische achtergrond en praktische bruikbaarheid.
Mijn belangrijkste conclusies uit de concurrentieanalyse:
- Veel concurrenten bieden voornamelijk theoretische of basale oplossingen
- Er is een gebrek aan diepgaande, interactieve scenario's
- Er liggen kansen voor Cardan om zich te onderscheiden door interactieve en praktische ervaringsgerichte oplossingen aan te bieden
Aanbevelingen voor Cardan:
- Gebruik interactieve gamification-elementen om de betrokkenheid en bewustwording van deelnemers te vergroten
- Combineer theoretische achtergronden met praktische, interactieve scenario's
- Zorg ervoor dat digitale toegankelijkheidsnormen, zoals WCAG 2.1 AA, goed geïntegreerd worden
Persona van de doelgroep
Voor het Cardan project heb ik een uitgebreide persona ontwikkeld van Stefan de Groot, een 25-jarige medewerker op een marketingafdeling. Het doel van deze persona was om een concrete doelgroep te definiëren en inzicht te krijgen in de specifieke uitdagingen die mensen met digitale vaardigheden ondervinden bij het gebruik van websites. Door Stefan's frustraties, gewoonten en motivaties in kaart te brengen, kon ik beter begrijpen hoe de digitale Experience Square aangepast moest worden om effectief bewustzijn te creëren over digitale toegankelijkheid. Deze persona is gebruikt als leidraad tijdens het ontwerpproces en heeft geholpen bij het maken van gebruikersgerichte ontwerpbeslissingen.
Projectplan
Daarnaast heb ik een groot deel van het projectplan opgesteld. Dit omvatte het duidelijk omschrijven van de context, het definiëren van de probleemstelling en het formuleren van onderzoeksvragen. Ik heb ook actief meegewerkt aan de methodologie en planning van het project.
Het projectplan bestaat uit verschillende onderdelen die samen een volledig beeld geven van onze aanpak voor het digitaliseren van Cardan's Experience Square. De hoofdvraag die we proberen te beantwoorden is: "Hoe kan de fysieke Experience Square gedigitaliseerd worden zodat het dezelfde impact en ervaring biedt als de fysieke versie, maar dan toegankelijker en effectiever is voor een breder publiek?"
Projectfasen
Het project is opgedeeld in vier hoofdfasen:
- Analyse: Onderzoek naar bestaande oefeningen en identificatie van knelpunten
- Ontwerp en Ontwikkeling: Creatie van interactieve prototypes
- Testen en Validatie: Gebruikstesten met doelgroepen
- Implementatie: Definitieve oplevering van de digitale Experience Square
Dit heeft geholpen om een heldere structuur en richting te geven aan ons project, wat de samenwerking en voortgang binnen onze groep verbeterde.
Volledige projectplan fix (PDF)Feedback & Checkpoints
Gedurende het project hebben we regelmatig feedback ontvangen van onze begeleiders en stakeholders. Deze feedback-momenten waren cruciaal voor het bijsturen van ons project en het verbeteren van onze aanpak.
Checkpoint 1 - Projectplan met Anke Frank (28-03-2025)
Tijdens het eerste checkpoint met Anke Frank hebben we onze projectopzet gepresenteerd. De belangrijkste feedback die we ontvingen was:
- Aanscherping probleemstelling: Het probleem moest concreter geformuleerd worden, met meer focus op de digitale aspecten
- Onderzoeksvraag verfijning: De hoofdvraag en deelvragen moesten meer specifiek zijn en beter aansluiten bij de gewenste oplossing
- Methodologie uitwerking: Er was behoefte aan meer detail over hoe we de verschillende fasen zouden aanpakken
- Doelgroep definiëring: Verduidelijking van de specifieke doelgroepen en hun behoeften
Checkpoint 2 - Sprint 1 Demo (04-04-2025)
Na de eerste sprint presenteerden we onze voortgang, waaronder de concurrentieanalyse en eerste ontwerpen. De feedback richtte zich op:
- Interactiviteit verbeteren: Meer nadruk op hands-on ervaring en minder op theoretische uitleg
- Visuele effectiviteit: De simulaties moesten realistischer worden om echte impact te maken
- Gebruikerservaring: Focus op intuïtieve navigatie en duidelijke instructies
- Technische haalbaarheid: Realistische planning voor de implementatie van complexe features
Structuur en Text-heavy Content
- Meer visuele elementen nodig om de presentatie interessanter te maken
- Betere balans tussen tekst en afbeeldingen
- Duidelijkere storytelling in plaats van informatieve opsommingen
Feedback over Groepen
- Sommige groepen gebruikten effectieve storytelling-technieken
- Goede praktijkvoorbeelden van hoe prototypes gepresenteerd kunnen worden
- Verschillende benaderingen voor het tonen van proces versus eindresultaat
Kleuren en Visuele Uitwerking
- Kleurgebruik moet consistent zijn met de huisstijl van Cardan
- Contrast en toegankelijkheid moeten centraal staan in het ontwerp
- Visuele hiërarchie verbeteren voor betere gebruikerservaring
Specifieke Aandachtspunten
- Minder problemen met presentatie timing - goed punt check!
- Goede punten: sterke teamwork en duidelijke taakverdeling
- Gebruik maken van echte gebruikersdata in vervolgonderzoek
- Effectiviteit van prototypes meten (bijvoorbeeld: begrijpen mensen meer over beperkingen na gebruik?)
Verwerking van Feedback
Deze feedback heeft ons geholpen om:
- Onze projectaanpak te verfijnen en gerichter te maken
- De kwaliteit van onze deliverables te verhogen
- Beter inzicht te krijgen in de verwachtingen van stakeholders
- Onze presentatie- en communicatievaardigheden te verbeteren
- De gebruikerservaring centraal te stellen in ons ontwerp
Ontwerp in Figma
Voor de visuele en interactieve elementen van ons digitale prototype heb ik verschillende schermen ontworpen in Figma. Mijn ontwerpen zijn helder en gebruiksvriendelijk, met oog voor toegankelijkheid en visuele duidelijkheid. De ontwerpen zijn gericht op het visueel demonstreren van beperkingen, zoals visuele beperkingen (bijvoorbeeld kleurenblindheid en slechtziendheid).
In de ontwerpen heb ik rekening gehouden met:
- Contrast en duidelijkheid volgens de WCAG-richtlijnen
- Een intuïtieve gebruikerservaring voor deelnemers
- Visuele representaties die deelnemers bewust maken van diverse digitale toegankelijkheidsproblemen
- Responsive design voor verschillende apparaten
- Consistente huisstijl die aansluit bij Cardan's branding
Hoofdpagina Ontwerp
Dit is de hoofdpagina waarbij je bovenin in de navigatie bar een demo knopje hebt waarbij je bij de simulatie komt. Het ontwerp toont een professionele uitstraling die aansluit bij Cardan's missie van digitale toegankelijkheid.
Demonstratie Pagina
De demonstratie pagina toont visuele beperkingen met interactieve elementen. Gebruikers kunnen verschillende filters aan- en uitzetten om beperkingen te ervaren. Dit geeft een directe, hands-on ervaring van hoe verschillende visuele beperkingen de gebruikerservaring beïnvloeden.
Tweede Ontwerp - Upload Functionaliteit
Mijn tweede ontwerp, een idee dat je zelf een foto kan uploaden waarbij je verschillende filters met beperkingen op kan zetten met de slide aan/uit knop. Dit was totaal een idee fase om inspiratie uit te halen hoe de interface mogelijk zou kunnen uitzien. Deze functionaliteit maakt het persoonlijker en relevanter voor gebruikers.
feedback gekregen om geen upload te doen maar daar in plaatsvan foto's , upload knopje lichtblauw past niet ipv een donkerblauw dat past op de website en zichtbaarheid
Derde Ontwerp - Vergelijking
Een voorbeeldpagina hoe je een foto met een beperking kan vergelijken met een normale visie. Deze side-by-side vergelijking maakt het verschil zeer duidelijk en verhoogt het bewustzijn.
feedback opgenomen op de 3e , na feedback van donkerblauw en geen upload knop
Prototype Spel Kokervisie Simulator
Als onderdeel van het project heb ik een prototype ontwikkeld van een interactief spel waarin spelers ervaren hoe kokervisie (een beperking in het gezichtsveld) invloed heeft op dagelijkse handelingen. Het doel van deze simulatie is om bewustwording te creëren rondom visuele beperkingen, op een speelse en interactieve manier.
In het spel moeten deelnemers in verschillende levels rondvliegende objecten (vliegen) vangen, terwijl hun zichtveld kunstmatig beperkt is tot een smalle, ronde tunnel die meebeweegt met de muis. Naarmate het spel vordert, wordt de zichtcirkel kleiner, waardoor de uitdaging toeneemt en de impact van visuele beperking beter wordt ervaren.
Kenmerken van het prototype:
- Simulatie van kokervisie: Het zichtveld wordt beperkt tot een bewegende cirkel, waardoor spelers enkel een klein deel van het scherm kunnen zien
- Interactieve levels: Elke level bevat een ander aantal vliegen en een kleinere zichtcirkel, wat de moeilijkheidsgraad geleidelijk verhoogt
- Gamification-elementen: Spelers verzamelen punten door vliegen te vangen, en hun voortgang wordt bijgehouden via levels, een timer en een scoreteller
- Bewustwording via beleving: Het spel maakt duidelijk hoe lastig alledaagse handelingen worden bij beperkt zicht
- Progressieve moeilijkheid: Elke level wordt uitdagender, wat de frustratie en begrip van de beperking vergroot
Het prototype demonstreert effectief hoe gamification kan worden gebruikt om complexe toegankelijkheidsproblemen op een begrijpelijke en meeslepende manier over te brengen. Hoewel het prototype nog in ontwikkeling is, toont het de potentie voor meer uitgebreide simulaties.
Speel de Kokervisie SimulatorPersoonlijke Teamrollen
Tijdens dit project heb ik verschillende rollen vervuld binnen ons team. Door gebruik te maken van persoonlijkheidsanalyses en teamrollen-theorieën hebben we onze samenwerking geoptimaliseerd en ieders sterke punten benut.
Mijn Teamrol als ik
Op basis van de teamrollenanalyse die we hebben uitgevoerd, identificeerde ik mezelf voornamelijk als een Implementer . Deze rol past goed bij mijn natuurlijke werkstijl en voorkeuren tijdens het project.
Implementer Eigenschappen
Als Implementer in het team toonde ik de volgende kenmerken:
- Praktische aanpak: Ik focuste op het omzetten van ideeën naar concrete acties en deliverables
- Betrouwbaarheid: Ik zorgde ervoor dat afspraken werden nagekomen en deadlines werden gehaald
- Systematisch werken: Ik hield me aan de planning en zorgde voor structuur in mijn werkzaamheden
- Detailgericht: Bij het ontwikkelen van prototypes en het schrijven van documentatie lette ik op precisie
Reflectie en Vervolg
Dit project heeft een diepgaande impact gehad op mijn professionele ontwikkeling en mijn begrip van digitale toegankelijkheid. Door het werken aan de digitalisering van Cardan's Experience Square ben ik me bewuster geworden van de impact van digitale toegankelijkheid en het belang van inclusief ontwerp.
Wat ik heb geleerd
Technische Vaardigheden
- Prototyping: Praktische ervaring met Figma voor het creëren van interactieve prototypes
Soft Skills
- Teamwork: Effectief samenwerken met verschillende persoonlijkheden en werkstijlen
- Communicatie: Duidelijke communicatie via Discord en tijdens presentaties
- Probleemoplossing: Creatief denken bij het vertalen van fysieke oefeningen naar digitale ervaringen
- Adaptabiliteit: Flexibel reageren op feedback en veranderende requirements
kennis
- Toegankelijkheid: Diepgaand begrip van WCAG-richtlijnen en toegankelijkheidsprincipes
- UX Design: Gebruikersgerichteerd ontwerpen met focus op inclusiviteit
Uitdagingen en Leerpunten
Feedback Verwerking
Het verwerken van feedback tijdens de verschillende checkpoints was een belangrijke leerervaring. Ik leerde het belang van:
- Actief luisteren naar kritiek zonder defensief te worden
Impact op Mijn Professionele Ontwikkeling
Career Perspectief
Dit project heeft mijn interesse in UX Design en accessibility verder versterkt. Ik zie nu duidelijker hoe technologie ingezet kan worden om maatschappelijke impact te creëren. De combinatie van onderzoek, ontwerp en ontwikkeling spreekt me aan en geeft richting aan mijn verdere carrièrekeuzes.
Empathie en Bewustzijn
Door intensief bezig te zijn met verschillende vormen van beperkingen ben ik veel bewuster geworden van de dagelijkse uitdagingen waar mensen met beperkingen tegenaan lopen. Dit heeft mijn empathie vergroot en zal mijn toekomstige ontwerpbeslissingen beïnvloeden.
Persoonlijke Groei
Dit project heeft me als professional en als persoon laten groeien. Ik ben zelfverzekerder geworden in mijn rol als Implementer en Shaper, en begrijp beter hoe ik mijn sterke punten kan inzetten in teamverband. De focus op accessibility heeft mijn perspectief verbreed en zal een blijvende invloed hebben op mijn werk.
Presentatie
We hebben een presentatie voorbereid voor de meeting met Carolina, van Cardan. Tijdens de presentatie hebben we ons werk gepresenteerd en uitgelegd hoe we het verder wilde aanpakken.
De taken zijn onderling verdeeld, waarbij elk groepslid zelf kon aangeven welke taken hij of zij op zich wilde nemen. Dankzij deze gestructureerde aanpak via Trello had iedereen een helder overzicht van de verantwoordelijkheden en voortgang binnen het project.
Bekijk presentatie slides